一、電子遊戲專利
近年來,國內之電子遊戲(video games,下文逕稱遊戲)產業因應市場變化,知名業者紛紛從代理國外遊戲,轉向研發自製電子遊戲,不少國產遊戲已擁有獨樹一格的遊戲元素與設計創意,值得尋求專利保護。
關於打擊山寨遊戲之法律手段,業者較熟知者是「著作權」與「商標權」。實則「專利權」亦為保護遊戲之良方。讀者勿以為遊戲不是申請專利之合法客體。遊戲作為一產業,包含甚廣;遊戲機台、操作配件等等硬體裝置,可尋求專利保護固不待言;「遊戲玩法與規則」、「遊戲機制」,乃至各種遊戲相關元素,亦早為大廠申請遊戲專利之新目標,國內業者不可不知。
二、關於遊戲玩法與規則之專利
一款遊戲能否在市場上獲得成功,遊戲玩法與規則最關重要。唯其較難透過著作權或商標權獲得保護,但專利權保護則為可行。依當前眾多國家之專利申請實務,單純之遊戲規則或方法等智力規則,非利用自然法則,不符合發明之定義;但若含有非利用自然法則之部分,仍可能具有發明之適格。具體而言,在若遊戲玩法結合具體硬體設備或手段(例如影像處理方式或資訊演算過程),使其運作之整體非僅包含心智規則,而尚具有技術性時,仍可申請發明專利。例證如下:
(一) 「方塊消除遊戲」
由King.com公司於2015年7月取得之美國第 US 9,079,097 號專利「具有可選擇物理性質之可替換磚塊之視訊遊戲Video game with replaceable tiles having selectable physics」。儘管此發明內容涉及遊戲規則,亦即大眾熟知之「Candy Crush Soda Saga」遊戲之規則,但專利撰寫者以「一種計算機設備 (A computer device)」展開其請求項之界定,從而精巧地滿足發明定義之技術性要件。細讀其請求項,可發現撰寫者甚至將消除磚塊(糖果)之機制、磚塊掉落方向之規則,皆界定於請求項中。

(二) 「對戰遊戲」」
由日本著名電子遊戲製造公司Square Enix所取得之台灣第I 353868號專利「遊戲裝置及遊戲之進行方法、以及記錄有程式之電腦可讀取記錄媒體」(右圖為其圖4)。其請求項1記載:「一種遊戲裝置,其執行之遊戲,係由依玩家指令動作之玩家角色與敵方角色進行對戰,藉由互相攻擊而使設定於對方角色之既定參數降低至既定值的角色即為勝利,其特徵在於,包含:攻擊回合判定手段…敵方攻擊手段…攻擊手法選擇手段(按,尚有多種手段無庸詳列)……。」可知此發明之基礎元素是一種回合制之對戰遊戲規則,但連結上「遊戲裝置」之技術性元素後,仍被智慧局認定有發明之適格。

三、關於遊戲機制之專利
此專利類型中,常見之發明客體為維持或確保遊戲運行之整體系統,或者呈現遊戲中特殊效果之方法。例如,國內著名業者遊戲橘子所擁有之專利,即包括連線品質之確認方法(TWI479930)、遊戲歷程管理(TW I387920)、防盜用機制(TW I466527)等發明。其他例證如下:
(一) 「視角場景透明化」
日本著名遊戲業者Konami 於1998年所取得之日本 JP 2902352號發明專利「視訊遊戲裝置(ビデオゲーム (Video Game))」。此專利於1996年5月申請,其請求項1亦以「一種視訊遊戲裝置」展開其權利範圍之界定。其發明之主要技術特徵,正是一種遊戲機制:當3D遊戲中,玩家視角與遊戲角色之間出現遮蔽物時,遮蔽物之遮蔽處會透明,使玩家視線不受遮蔽,繼續操縱遊戲角色,並享受類似穿牆之遊戲體驗。此發明可謂3D遊戲之基本文法,其重要性可不待言,而Konami對其享有之專利權直到2016年5月才告消滅。

(二) 「虛擬行動遊戲」
將平台遊戲的世界疊合上玩家所在世界的地景,在玩家的顯示裝置中呈現虛擬實境,此種虛擬行動遊戲已成一大遊戲主流,「精靈寶可夢Go」就是最知名的例子。事實上,在台灣,早在2008年9月已有第 I300720「真實世界之網路遊戲」發明專利獲准公告(申請日在2006年5月),即屬虛擬行動遊戲專利之先驅,其說明書記載:「本遊戲之另一較佳實施方式,在於採用更精密之定位系統,在建築物內定位進行遊戲。其他的部份則與線上遊戲之結構類似,同樣可以設計怪物供遊戲者打鬥(例如請到SOGO三樓去殲滅一隻十五等級怪獸,玩家抵達SOGO三樓時,其攜帶型裝置即出現一隻十五級怪獸供其遊戲),亦可設計任務供遊戲者解決,亦可透過伺服器讓不同玩家互相戰鬥,甚至讓玩家設計機關供其他玩家破解等等。本發明可以讓線上遊戲走出戶外,為網路遊戲開創另一新紀元。」

(三) 「AI辦別遊戲情境以生成音樂」
因應時代變遷,遊戲結合機器學習的型態已蓬勃發展。例如,美國專利商標局於2020年6月公開一件由SONY所申請的專利「遊戲中之動態音樂創造Dynamic Music Creation in Gaming」(US 20200188790A1),內容具體來說透過機器學習收集各種音樂,且分析其組成要素(如主題、節奏、旋律、和聲、音色等),並賦予各種情感(如熱血、喜悅、溫柔、和平、悲傷、感性、恐懼等),再根據遊戲角色、活動類型、區域,甚至是玩家的性格,最後將會依照玩家從遊戲中得到的感覺,生成符合當下情境的音樂,以增加真實感。
(四) 「獎勵平分」
日本遊戲公司Square Enix於2016年7月在台灣取得第 I541052號發明專利「遊戲伺服器及情節控制程式」,發明主要內容是一種獎勵機制,當複數線上玩家組隊協力完成某一遊戲任務時,任務成果與獎勵(如經驗值、金錢等)由全員平分。
(五) 「觀戰模式」
美國遊戲開發商Riot Games於2014年1月取得之美國第US 8,636,589號發明專利「使觀戰者能夠體驗線上遊戲的系統與方法」,內容為一種智能觀戰系統,在遊戲內觀察者模式計算每個電子化身(electronic avatars)相關聯的興趣值(interest value),即時自動捕捉可能會發生戰鬥、遊戲內重要事件或是較為活耀的電子化身,使觀戰者能夠獲得較佳的視覺體驗。
四、其他相關專利
(一) 「影響課金模式的遊戲配對系統」
由製作出決勝時刻系列的Activision於2019年6月獲准的美國第 US 10,322,351號專利「一種優化多人線上遊戲的配對系統與方法」,此配對系統藉由分析玩家的相關遊戲數據,自動匹配最合適的遊戲環境與其他玩家,使得玩家進入遊戲中能獲得較佳的遊戲體驗。具體說明,系統將新手玩家與高端玩家配對在一起進行遊戲,藉由高端玩家的較好裝備、遊戲特效等等優勢,間接刺激新手玩家添購遊戲虛擬產品、追加資源(日語所謂「課金」)的購買慾。
(二) 「虛擬陪玩」
為了因應宅經濟的蓬勃發展,誕生了新型的商業模式「專業陪玩」。SONY所申請於2020年4月公開的美國第US 2020/0114520號專利申請案,揭示一種虛擬陪玩機器人。此發明揭示之系統可藉由多種感測單元推算玩家之各種情緒,並將各種情緒與虛擬陪玩機器人(如卡通造型之玩偶)之行動模式連結對應。玩家透過虛擬實境頭戴顯示裝置,可看見坐在身邊的虛擬玩偶,其隨著玩家所表現出的各種情緒,做出例如鼓舞、安慰之反應,甚至有提醒作息之功能。

(三) 「等待讀取畫面時的小遊戲」
日本廠商Namco於1998年2月獲准之美國第US 5,718,632A號專利,主要揭示一種有效率之讀取遊戲程式碼之方法。亦即,由於主遊戲(Main Game)程式碼較為龐大,讀取時間即玩家等待時間長,此方法使遊戲機先讀取與主遊戲搭配之輔助遊戲程式(Auxiliary Game)。例如,玩家在等待遊戲機玩成讀取Namco之遊戲實感賽車遊戲「Ridge Racer」之程式碼前,可先玩小蜜蜂射擊遊戲,充份利用時間。

五、未來趨勢
據報導,手機遊戲市場情報分析公司Sensor Tower之2020年第3季度報告顯示,2020年第三季App Store和Google Play在台灣之手遊盈收逾5.5億美元,較2019年同季度增長29%(註1),至為驚人。在新冠疫情消退前,此增長速度當不易趨緩。可知目前正是國內廠商投入研發遊戲之良機,而遊戲相關專利布局之需求與重要性已相應提高。本文蒐集之各國專利與專利申請案可以證明:遊戲相關專利之天地非常廣闊,而且深具創意。至望本文能為業界讀者之研發與專利佈局帶來助益。
註1:北京新浪網2020年10月22日報導(https://news.sina.com.tw/article/20201022/36652098.html)。