實務報導

元宇宙虛擬世界中的專利保護

黃詩芳 專利師

一、前言

當媒體熱議元宇宙商機、元宇宙相關軟硬體產業風起雲湧之際,專利法規與實務將如何隨之迭代更新?目前台灣專利法所保護的法定標的,是否足以涵蓋虛擬世界的虛擬物品?在虛擬世界仿冒實體世界專利權要如何認定?設計專利保護能否、如何跨虛實世界而運作?

二、在討論專利保護之前

首先,可觀察著名運動品牌如何在虛擬世界宣告商標主權。Nike公司自2021年10月開始,向USPTO提出了一系列商標申請,其中包括「Nike」、「Just Do It」與著名的打勾符號,以及「Jordan」、「Air Jordan」與空中飛人符號等等,商品及服務分類主要是指定於第9類、第35類以及第41類商品與服務,包含可下載虛擬物品、販賣虛擬物品的零售店服務以及提供線上虛擬環境之物品的娛樂服務。

在元宇宙虛擬世界裡,人們以虛擬分身進行會議、參與活動、參加婚喪喜慶,各種娛樂遊戲更不在話下。可想而知,虛擬分身同樣需要穿衣、穿鞋、裝扮,可以開跑車、戴名錶,「虛擬時尚」熱潮逐漸延燒,玩家可以選擇為虛擬分身穿上特定品牌運動鞋、名牌服飾等等。正是為了避免在實體世界取得的商標權無法遏止第三人在虛擬世界中盜用之風險,Nike做出了示範——針對自家商標在USPTO進一步提出虛擬物品類別之商標申請,各大品牌想必也將爭相布局。在台灣,由於商品及服務同樣採用國際分類,在符合本地用語的情形下,商標申請人亦可思考就其商標進行虛擬商品與相關服務的布局。

三、專利保護

至於專利權的部分,就元宇宙所涉及硬體商品、軟體應用程式以及網路基礎建設等,目前台灣專利法所規範之「發明專利」可就「物」及「方法」進行保護,而「物」的範疇包含不限外在形式的「電腦程式產品」。此外,智慧財產局為配合產業創新,從2020年底起針對新興產業、AI演算等技術的專利保護進行廣泛討論,2021年7月1日推出最新版本電腦軟體審查基準。因此,只要鋪陳布局得當,筆者認為:現有法規與實務尚足以提供對元宇宙所涉發明的保護。

設計專利之情形則比較複雜。依據台灣專利法第121條規定,「設計,指對物品之全部或部分之形狀、花紋、色彩或其結合,透過視覺訴求之創作。應用於物品之電腦圖像及圖形化使用者介面,亦得依本法申請設計專利。」其中,針對電腦圖像(icon)以及圖形化使用者介面(GUI)是在2011年的專利法修法中納入保護,並在2020年11月1日起,透過設計專利實體審查基準的修正,宣告對虛擬設計展開更全面的保護。

依照2020年11月版的設計專利實體審查基準對於圖像設計之定義—「由於電腦圖像及圖形化使用者介面在性質上屬於具視覺效果之形狀、花紋、色彩或其結合的『外觀』創作,而電腦程式產品亦屬廣意上可供產業上利用之實用『物品』,故只要係透過電腦程式產品所產生之電腦圖像及圖形化使用者介面者,即可符合設計必須應用於物品之規定,而無須就圖像設計所應用之各類電子資訊產品分案申請。」自此之後,電腦圖像以及使用者介面之數位設計不再被侷限於實體物品的應用。官方順應數位時代進行動態調整,值得喝彩。

但另一方面,思考設計專利申請布局之策略,離不開專利侵害判斷實務。舉例來說,當創作者就一跑車外型在台灣申請設計專利時,同時必須思考:這一件設計專利案是否能在虛擬世界進行同等的保護?是否可以遏止第三人在虛擬世界使用、販賣相同外型的跑車?

四、專利侵權判斷要點

按智慧財產局2016年發布的「專利侵權判斷要點」,在設計專利的侵權判斷方面,專利侵權之判斷流程主要分為兩個階段,第一階段為確定專利權範圍,第二階段為比對、判斷確定後之專利權範圍與被控侵權對象。在第一階段,要點記載「設計專利權範圍由物品及外觀共同確定」;在第二階段則包括以下步驟:「比對物品是否相同或近似」、「比對外觀是否相同或近似」以及是否適用申請歷史禁反言或先前技藝阻卻。其中,有關「比對物品是否相同或近似」步驟,根據要點記載,「相同物品,指用途相同者;近似物品,指用途相近者。所謂用途相近,是指物品所應用的領域相近,判斷時應模擬普通消費者實際選購、使用商品的情況及商品的產銷狀況。」(判斷流程圖如下,來源為專利侵權判斷要點。)

(一) 「兩實體物品是否相同或近似」之爭議

眾所皆知,即便都在實體世界之中,比對「物品是否相同或近似」即已存在爭議。以汽車與玩具車為例,依第十三版LOC (Locarno Classification, LOC)分類號,「汽車」應用領域屬「運輸工具」,並歸類為12-08類「汽車、公共汽車和貨車(MOTOR CARS, BUSESAND LORRIES)」,而「模型車」應用領域為「玩具」,被歸類為21-01「遊戲器具和玩具(GAMES AND TOYS) 」。

由於LOC是一種按照物品用途來分大類、再以物品細分小類的國際通用之設計分類系統,在LOC分類不同的情況下,「汽車」設計與「模型車」設計即便外觀完全相同,被控侵權方可按照「應用的領域不相同、不相近」而主張兩者為不相同、不近似物品。為克服侵權認定上之不利以及不確定性,實務上常見專利申請人針對新車款,同時提出「汽車」與「模型車」之申請案。然而,若以保護設計專利之立法目的來解讀,或有爭議空間。本文亦就值得參考的法院見解介紹於下文。

(二) 「實體物品與虛擬物品是否相同或近似」之爭議

回到本題「當創作者就一跑車外型在台灣申請設計專利時,此件設計專利案是否能在虛擬世界進行同等的保護?是否可以遏止第三人在虛擬世界使用、販賣相同外型的跑車?」,侵權判斷之「比對物品是否相同或近似」步驟顯然仍是爭議重點。實體世界「跑車」的應用領域,與虛擬世界「虛擬跑車」的應用領域是否屬相同或相近?

首先,「虛擬跑車」之應用領域為何?以目前相當有限的案例來看尚無定論,其有可能歸類為21-01類之「遊戲器具和玩具(GAMES AND TOYS) 」,抑有可能是14-04類「螢幕顯示與圖像(SCREEN DISPLAYSAND ICONS)」?由於虛擬物品可被認知為屬於GUI概念之延伸,因此筆者認為後者可能性似乎較高。此觀點已在2022年3月9日由經濟部智慧財產局以及歐洲經貿辦事處主辦的「臺歐設計保護研討會」中獲得確認,在尚無專為虛擬物品編列的LOC分類號的情況下,官方建議以「電腦程式產品」為設計名稱且歸類為14-04類來保護虛擬物品。

按照上述「汽車」與「模型車」之相同邏輯,「跑車」與「虛擬跑車」在申請及審查階段,也會被官方認定為不同應用領域並且被分類到不同的LOC分類號。在此情況下,在侵權判斷上被認定為不相同、不近似之物品。因此,當創作者就其創作跑車外觀申請設計專利時,若想要在虛擬世界進行同等的保護、遏止第三人在虛擬世界使用或販賣相同外型的跑車,則就實體與虛擬跑車同步進行申請,便成為一項安全的解套做法。

五、法院見解

(一) 「智慧財產法院 105 年民專訴字第 62 號民事判決」

有關創作者就物品的「外觀視覺訴求」所進行創作,基於目前台灣專利法規「一設計一申請」之原則以及專利侵權判斷要點所記載「設計專利權範圍由『物品』及『外觀』共同確定」,設計專利申請人可能必須就其創作外觀針對多種物品應用分別申請設計專利,較有機會在多種用途領域確實地遏止他人抄襲其外觀視覺創作。有關「物品是否相同或近似」的判斷標準,實務上確實還存在爭論空間。智慧財產法院於2017年7月作成之 105 年民專訴字第 62 號民事一審判決中,曾提出本於「設計者觀點」之見解,值得參考,介紹如下。

本判決中提及:「…單純根據物品分類來判斷物品的相同或近似與否,可能人言言殊,其判斷結果如果不是基於保護設計專利之立法目的而生,必然缺乏實質法理意義。…既然設計專利是保護對於物品之外觀視覺訴求創作,為落實設計專利之周延保障,避免將設計進行無創作價值之轉用即可脫免專利範圍,『物品是否相同或近似』即應以『此類外觀設計創作者是否可輕易地將系爭專利轉用於被控侵權物品』而判斷。」此案因被告未上訴而定讞。

在這篇判決中,承審之蔡志宏法官提出了以「設計者觀點」判斷是否「輕易轉用」的標準:如果對於此類外觀設計創作者而言,在物品的轉用上屬可輕易為之,就應該將之列為權利保護範圍。此外,蔡法官就此標準進一步解釋:「相較於普通消費者觀點而言,這是有意識地擴大了設計專利權範圍,即使普通消費者在實際選購時可以完全區辨兩者物品的差異,使用情況也完全不同,以及產銷狀況也可明顯區隔,但仍可因此類外觀設計創作可輕易轉用,而認定物品相同或近似。例如,將汽車設計轉用於模型汽車」。是以,「汽車設計專利權是否可及於模型汽車」在此判決中被正式討論,並有利於專利權人。

基於此標準,本篇判決做出以下結論:「系爭專利之物品為機車,系爭產品為電動自行車,此類物品之外觀設計創作者可輕易地將系爭專利轉用於系爭產品,應認為兩者為相同或近似之物品」,又由於系爭產品與系爭專利外觀幾乎完全相同,因此認定系爭產品落入系爭專利之申請專利範圍。

(二) 當「設計者觀點」之「輕易轉用」標準與元宇宙交會

上述判決所提出的「設計者觀點」之「輕易轉用」標準,能否被實務廣泛接受,尚待時間檢驗,但仍富於學理討論之價值。對於「實體跑車」與「虛擬跑車」是否屬相同或近似物品之問題,若從此一標準出發,可能獲得不同之結論。

雖然,普通消費者在實際選購時可以完全區辨「實體跑車」與「虛擬跑車」的差異,使用情況也完全不同,以及產銷狀況也可明顯區隔。但同一張設計圖可用來打造實體跑車亦可在網路社交媒體或遊戲平台等虛擬世界以虛擬跑車形式呈現,此類外觀設計創作顯然可輕易轉用。因此,若「設計者觀點」之「輕易轉用」標準可以成立,則「實體跑車」與「虛擬跑車」當可被認為屬於相同或近似之物品。在此情況下,當創作者就一跑車外型在台灣申請設計專利,其設計專利案理應能在虛擬世界進行同等的保護。

六、延伸觀點

即便「專利侵權判斷要點」對法院沒有拘束力,仍然是侵權判斷時不可或缺且行之已久的參考基準。至於前述「智慧財產法院 105 年民專訴字第 62 號民事判決」就物品之相同或近似所提出之判斷標準,相信會隨著元宇宙之發展,而獲得更多討論。事實上,在未來的世界中,消費者對於虛擬世界的真實感受、對於實虛結合的概念將會越來越強烈,司法面恐怕將面臨越來越多法規解釋議題及挑戰。

舉例來說,adidas在2021年底結合區塊鏈業者打造NFT(Non -Fungible Token,非同質化代幣)產品,三萬個售價相當於逾700美元的NFT商品在幾小時內搶購一空。購買NFT產品的消費者除了能夠在特定遊戲平台中穿戴代表限量、獨一無二的虛擬服飾裝備之外,也可在購買後幾個月兌換到實體商品(連帽衫與運動服)。這樣的風潮,席捲各家精品業者、名牌服飾、數位創作者,各家業者皆可在銷售NFT產品同時提供對應的實體商品。亦即,實體與虛擬數位商品將逐漸被認知為密不可分,越來越多消費者會為了在虛擬世界獲得分身所使用的寶物、武器,或穿戴物品,而在實體世界也順便取得一份。

那麼,或許不久後的將來,消費者會想要以天價購買限量「虛擬跑車」,同時可兌換實體跑車,對於消費者而言,在實體世界駕駛跑車與在虛擬世界中分身駕駛跑車同等重要,甚至後者更為重要。如果問該消費者「跑車」與「虛擬跑車」的用途,或許會得到有別於目前一般LOC分類的結論:都是交通工具,承載實體世界的人與承載虛擬世界的人有何不同?確實,當人們進入元宇宙的世界,實體物品與虛擬物品的用途被視為一致,在此情況下,一項設計專利的權利保護,是否有機會及於相互對應的實體物品與虛擬物品,也就更有討論空間了。

七、結語

面對元宇宙的來臨與普及,無論在申請面、法規解釋、司法面都一再打破既有框架。以設計專利的侵權比對來說,目前大多數國家,包括台灣、美國、日本、韓國、中國大陸,實務上皆須比對物品是否相同或近似,而物品的相同或近似,往往是以物品用途、應用領域來解釋。相較於歐盟的註冊共同體設計(Registered Community Design,簡稱RCD),其對於設計的保護則著重在創作品外觀的卓越之處,而不限於所應用產品。歐盟執委會貿易總署政策官Stephan Hanne即在2022臺歐設計保護研討會中表示,在歐盟申請一件RCD設計專利,專利權範圍是可以同時及於實體與虛擬世界的。

以目前台灣實務來說,一件設計專利或許難以同時對外觀完全一致的實體物品與虛擬物品進行保護,這樣的侵權判斷是否符合保護創作的立法目的,實值得吾人繼續關注及探討。倘若虛擬物品的用途、應用領域被歸屬於不同於實體物品,那麼,未來的LOC分類中新增更貼切於元宇宙虛擬物品之類別則值得期待。

文末,特別提醒設計專利申請人,在當下這個元宇宙初創的渾沌時期,為了避免創作結晶在虛擬世界中被仿冒而求助無門,在台灣以兩件設計專利申請案同時對於實體與虛擬應用進行保護,會是最安全的佈局方式。

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