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一、前言
旗下擁有《部落衝突》(Clash of Clans)、《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)等眾多人氣遊戲(註1)的芬蘭遊戲公司SUPERCELL OY(下稱Supercell ),近年被日本的遊戲公司GREE, INC.(下稱Gree)狙擊,Gree主張Supercell侵害其多項專利,雙方正如火如荼地進行專利訴訟。今年(2021年)5月初,美國東德州聯邦法院繼去年判決認定Supercell侵害Gree專利、並應賠償約850萬美元後,再度認定Supercell侵害Gree另外6項專利,且應賠償約9200萬美元之高額損害賠償。
Supercell再次敗訴引起手遊玩家間的議論紛紛,不僅擔心是否會因此影響旗下遊戲後續的運行、維護,也好奇訴訟中涉及的專利內容,甚至有些對於本案比較關心者則有質疑Gree為何能夠取得該些專利、以及是否會影響其他手遊廠商的討論聲音。
本件所涉遊戲專利主要內容包含遊戲操作玩法、參數設定、顯示介面、獎勵機制等廣泛的遊戲技術層面,然其本質上仍皆屬於軟體專利的範疇,而在實務上軟體專利所主要涉及的議題即為美國專利法第101條之專利適格性要件。本文希望藉由以下介紹,提供遊戲專利在司法實務的運作實例說明。另外,有關於各種型態之電子遊戲在專利保護上之重點,本所先前亦有文章介紹電子遊戲相關之專利:電子遊戲相關專利舉例(註2),即對此有精要的說明,再請讀者另外進行參照。
二、本案背景
由於開發了《部落衝突》(Clash of Clans)、《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)等眾多人氣遊戲,Supercell在手遊玩家中頗負盛名,相對於此,專利權人Gree則較不為台灣玩家們所熟悉。Gree是一家於2004年成立的日本公司,旗下包含遊戲、直播、廣告、媒體等事業,主力則是在經營手機遊戲業務。作為一間以內容(Content)為主體的公司,Gree相當重視智慧財產權之保護,且不僅關注於一般內容產業著重的著作權、商標權保護,Gree在日本所申請的專利(特許、實用新案)約有1200多件,在美國申請的專利案件也高達約300多件(註3),由此可見其技術能量相當驚人。
Gree在與Supercell開啟專利戰爭前,亦曾在日本積極維權。在2012年至2013年間,Gree曾以名為「釣り★スタ」的釣魚遊戲為基礎,控訴日商DeNA Co.,Ltd (株式会社ディー・エヌ・エー,下稱DeNA)的釣魚遊戲「釣りゲータウン2」構成著作權侵權。一審時,東京地方法院肯認本件構成侵權而判決Gree勝訴且DeNA應支付2億3000多萬元日圓之損害賠償(註4),但經DeNA上訴至智慧財產高等法院後卻逆轉為Gree敗訴(註5),Gree對此上訴最高法院後仍遭駁回,此案即告確定。
實則,該案件主要爭點雖然是著作權侵權與否,而Gree主張兩款遊戲間有多處畫面相似之處,爭執DeNA侵害其著作權,但二審法院認為Gree所主張之保護標的其實在於特定遊戲機制或規則,例如遊戲的進行流程、釣魚成功與否的判斷機制。由於著作權之保護僅及於「表達」,並不及於遊戲機制等概念內涵,是以Gree主張的內容既然是遊戲規則本身,屬於「概念」而非「表達」,即無法透過著作權保護(註6)。本文認為,Gree或許是由此案件中體認到無法單純以不需申請的著作權保護其智慧財產,故轉向投入專利權之申請,於2013年之後Gree所申請的專利數量開始大幅增加,希望透過專利保護其獨特的遊戲機制。
三、本案發展經過
Gree稱其起初於2016年9月間開始與Supercell協商專利議題,但是因為談判未果,因此不得已方才先於日本起訴,該案件經東京地方法院審理,於2018年9月6日判決認定Supercell不侵權(註7) 。後續雙方繼續進行和解協商,並於2019年2月間以總額約450萬美金成立和解,終結雙方在日本的專利爭議,而此次和解涉及超過1000件專利。
與此同時,Gree轉移戰場到美國,在向來有利於專利權人之東德州聯邦法院,以其他多件專利作為依據再度主張Supercell侵權。根據Gree的官網公告(註8) ,自2019年2月起向Supercell提出的專利侵權訴訟共有7件,其中2件是於2020年9月時獲得勝訴,東德州聯邦法院判決命Supercell應給付Gree約850萬美元,而此次判決則是涉及其中3件,另外尚有2件案件仍在審理中。本文以下將著重於今年5月判決涉及的No.: 2:19-cv-00237-JRG-RSP(下稱「237案件」)、No.: 2:19-cv-00310-JRG-RSP(下稱「310案件」)、No.: 2:19-cv-00311-JRG-RSP(下稱「311案件」)。
四、 本案相關專利簡述
(一) 本次判決涉及的專利有237案件中的10,328,346專利(下稱「346專利」)、10,335,689專利(下稱「689專利」)、310案件中的10,076,708專利(下稱「708專利」)、10,413,832專利(下稱「832專利」)以及311案件中的9,079,107專利(下稱「107專利」)、9,561,439專利(下稱「439專利」)共六件專利。
(二) 346專利簡介
346專利為「儲存媒體用以存放遊戲程式、遊戲處理方法及資訊處理裝置」(Storage Medium Storing Game Program, Game Processing Method, and Information Processing Apparatus),其內容主要是關於對戰遊戲中玩家透過選擇、佈置面板以及區塊以進行遊戲(亦即玩家透過卡牌、面板的操作與配置控制遊戲中角色進行對戰),本案中所涉及的請求項為請求項3(附屬於第1項),本文翻譯如下(獨立項第1項則以淺色表示):
舉例來說,說明書中的實施例就提出一種遊戲玩法(參照以下第3圖、第12圖),玩家可以藉由從自己擁有的面板中挑選,並設置面板區塊進行對戰,例如第3圖中白色的A、B、D、F是第一玩家所佈置,而灰色的C、E、G則是第二玩家所設置,遊戲中面板的位置和大小與進行的順序以及能力或效果相關,而遊戲畫面中的角色會依據面板佈置進行互動,就會有類似卡通漫畫的視覺效果,如同第12圖呈現的態樣。
本案中,Gree在其訴狀中即曾主張《部落衝突:皇室戰爭》中,玩家選擇自己的卡牌(對應到346專利的面板)放到競技場上以指揮軍隊(對應到346專利的移動角色)與對方對戰的玩法,其背後牽涉到的資料儲存功能以及控制功能已經涉及侵害346專利。
(三) 689專利簡介
689專利為「非暫時性電腦可讀記錄媒體、遊戲控制媒體、伺服器設備及資訊處理系統」(Non-Transitory Computer Readable Recording Medium, Game Control Medium, Server Device, and Information Processing System),其主要內容是關於對戰遊戲中遊戲單位被佈置到戰場上後,將會有一項單位參數基於該單位與其他單位相對位置進行調整(亦即遊戲中的角色能力會隨著與其他角色的距離互動而改變)。本案中所涉及的請求項為請求項8(附屬於第5項) ,本文翻譯如下(獨立項第5項則以淺色表示):
舉例來說,說明書中的實施例就提出一種遊戲設計(參照以下第12圖),圖中依據A、B、C將不同單元分成三組,其中A1單元的能力值會因為與其同組的A2單元獲得增益,而受到不同組的B2、C3、C4的影響而減損。實際上要如何調整能力值,或是距離條件如何設定,對於通常知識者而言並不侷限於實施例的態樣。
本案中,Gree在其訴狀中即曾主張《部落衝突》中,角色「飛龍寶寶」在其他空中部隊附近時,會降低攻擊傷害以及攻擊速度。換言之,其背後牽涉到的參數調整機制已經涉及侵害689專利。
(四) 708專利及832專利簡介
708專利以及832專利為「遊戲控制方法、遊戲伺服器及程式」(Game Control Method, Game Server, and Program),兩項專利有共同的說明書,而832專利為708專利的接續案(continuation),其內容主要是關於提供一種獲得遊戲中物品的方法,藉由提高獲得高稀有度物品的可預測性,促進玩家繼續遊玩的動機(亦即在遊戲介面中明確提示玩家獲得獎勵的機制,使玩家會為了尚未獲得的獎勵繼續投入遊戲)。本案中所涉及的請求項為708專利的請求項1,以及832專利的請求項2、3(分別附屬於第1項)。其中708專利請求項1部分的翻譯如下:
至於832專利的請求項2、3以及其附屬的請求項1之翻譯則如下(獨立項第1項則以淺色表示):
舉例來說,說明書中的第一實施例就提出一種資料在伺服器以及使用者介面溝通的互動,並且提出一個使用者介面的例示(參照以下第5圖),使用者以其通訊終端2提出呈現資訊的請求以及使用者識別資訊,伺服器並提供可獲得物件資訊(acquirable item information)給使用者,其中包含物件總數501以及已獲得物件數502,而未取得物件數(可以透過前兩者相減獲得)同樣可以相同方式呈現。實際的流程圖則可另外再參照以下第6圖說明。
本案中,Gree在其訴狀中即曾主張《部落衝突:皇室戰爭》中,玩家的卡牌資訊界面呈現方式(格狀排列的清單、已取得卡牌數及未取得卡牌數的圖示說明、選擇儲存格時的區別顏色顯示、標示卡牌稀有度的方式等等)以及其資訊傳輸的機制涉及侵害708專利以及832專利。
(五) 107專利及439專利簡介
107專利以及439專利為「遊戲控制方法、遊戲控制裝置及記錄媒體」(Game Control Method, Game Control Device, and Recording Medium),兩者具備相同之說明書,而439專利為107專利的分割案(divisional) ,其內容主要是關於透過特定獎勵機制讓等級不同的多數玩家能夠在公會任務等遊戲過程中一起合作,並依據玩家的操作提供不同遊戲獎勵碎片(蒐集完整碎片後可用以取得特定獎勵),以解決社交遊戲中低等級玩家減少之問題(亦即在公會活動等團隊任務中透過配發不同類型的獎勵碎片給不同等級的玩家使其共同合作以獲得獎勵)。本案中所涉及的請求項為107專利的請求項1、6(附屬於第1項),以及439專利的請求項1、5(附屬於第1項)。其中107專利請求項1、6部分的翻譯如下:
至於439專利的請求項1、5之翻譯則如下:
舉例來說,說明書中的實施例就提出一種獎勵機制(參照以下第13圖),遊戲中玩家可以獲得珠寶A到珠寶D四種遊戲獎勵,而要獲得珠寶A需要蒐集A1到A6共6項遊戲獎勵碎片,而珠寶B至珠寶D則依此類推,當玩家蒐集完所有碎片就可以取得遊戲獎勵(珠寶)。然而珠寶A的碎片依據機率一主要提供給低等級玩家、珠寶B的碎片依據機率二主要提供給中等級玩家、珠寶C的碎片依據機率三主要提供給高等級玩家,更進一步,D1和D2碎片依據機率一主要提供給低等級玩家、D3和D4碎片依據機率二主要提供給中等級玩家、D5和D6碎片依據機率三主要提供給高等級玩家,由此可知珠寶D的碎片是設定提供給不同等級的玩家。藉此為了成功蒐集所有的珠寶D的碎片以取得珠寶D,玩家們便會產生動機來組成分布於不同等級區間的團隊,一起進行任務共同蒐集碎片。
本案中,Gree在其訴狀中即曾主張《部落衝突:皇室戰爭》中,特定的公會活動(例如部落戰)涉及的獎勵機制涉及侵害107專利及439專利。
五、專利適格性
本件專利皆屬於遊戲軟體相關之專利,而涉及軟體技術的專利,在美國最高法院於2014年做出Alice案件之判決(註9)後,被告於訴訟中往往會於專利有效性爭議中著重攻擊系爭專利是否符合美國專利法第101條專利適格性要件,而本件所涉6件專利則不脫預期地需要面對Supercell提出的專利適格性挑戰。(按:本所針對Alice案件之報導請參考:由美國最高法院對Alice v. CLS案之判決探討電腦實施請求項的專利適格性(註10))。
關於Alice案中確立的「二階段測試法」(Two-Step Test),其中第一階段為判定系爭專利請求項是否涉及不具專利適格性的法定例外(例如抽象概念、自然法則、自然現象以及自然產物),而第二階段為申請專利範圍中之特定元件是否足以將請求項的抽象概念本質轉化為一具有專利適格性的應用,亦即是否具備發明概念(inventive concept)。本文以下將摘要說明本案中法院針對各種類型的遊戲專利所進行的二階段測試法的檢討。
其中法院在第二階段的判斷中,大多採納了Gree所提出應該以CAFC在2016年作成之Bascom案件(註11)確立的判斷方式,在Bascom案件中,主要是在討論判斷請求項是否顯著超過抽象概念時(Alice第二階段測試),強調仍須以有序地組合(ordered combination)方式總和判斷請求項的各項限制要件,是否有在請求項中提供特定的實施方式與技術方案,並判斷有無先佔(preempt)了特定抽象概念的應用,以決定請求項是否具備發明概念(inventive concept)而轉換該抽象概念為特定、實際的應用。
(一) 346專利之Alice二階段測試法檢討
Supercell主要主張346專利的請求項無法通過Alice案的二階段測試法,其僅是涉及選擇面板和區塊顯示的遊戲管理或遊玩之抽象概念,並且提出US9636583、US9770659專利(註12)於PGR程序中的審查結果(註13)作為依據,而346專利正是該些專利的接續案,換言之,既然該等專利中與346專利相近的請求項已經被認定不具專利適格性,法院顯然也應該對346專利作相同認定。況且,346專利僅是廣泛地敘述了結果導向的、廣為人知的、例行的和傳統的步驟或功能,或通用名稱的組件,這些都是用純功能語言描述的,即無法認為具備發明概念。
Gree則主要回應346專利提供一項創新的使用者介面,透過框架(frame)組成的顯示區域能夠強化遊戲中的視覺效果,而346專利中的「移動中角色」(moving characters)、「移動資訊」(information of motion)即沒有出現在前述的US9636583、US9770659專利之中。實則,以卡牌為基礎的傳統遊戲沒有這樣的顯示介面能夠讓面板動態的設置以及顯示。從而,346專利能夠解決先前技術中2D卡牌戰鬥遊戲或是其他遊戲在GUI上欠缺視覺吸引力等問題,並不屬於抽象概念。且346專利提供了電腦對戰遊戲中使用者介面的改進,即不僅是單純的抽象概念。
在第一階段測試,法院認為346專利提出了使用者介面的改良以及文字重疊顯示於面板的技術特徵,使得346專利請求項3並非屬於抽象概念,而在電腦的功能上有明顯的改進。此外,在第二階段測試,法院認為縱使請求項3屬於抽象概念,其要件的組合在圖形化使用者介面以及特定遊戲機制的層面,確實創造了一發明概念。從而,法院肯認346專利的請求項3通過Alice的二階段測試。
(二) 689專利之Alice二階段測試法檢討
Supercell主要主張689專利的請求項無法通過Alice案的二階段測試法,其僅是涉及調整單位攻擊力的遊戲管理或遊玩之抽象概念,且單純依賴於通用的電腦組件以實施該抽象概念。同時提出其他Gree專利的PGR案件主張PTAB認為根據兩個角色間的參數值差異和在預定時間內的攻擊次數來控制攻擊屬於抽象概念且不具備專利適格性。再者,Gree主張的發明概念即對戰遊戲中對於卡牌或角色「根據遊戲進程動態調整參數」實則屬於RPG遊戲(角色扮演遊戲)中的基本。不僅是在電腦遊戲,而是在更早的桌上策略遊戲就已經出現,689專利並未提供發明概念。
Gree則主要回應689專利透過動態調整對戰遊戲中第一單元的攻擊力對於使用者與電腦的互動提出了改進,確實屬於一項技術改良,並強調人類並沒有辦法複製689專利中所敘述的在電腦對戰遊戲中參數動態調整,在審查過程中即以此說服專利審查委員撤回依據第101條的核駁。並提出Bascom案說明不應限以個別的請求項要件判斷發明概念,689專利提供了獨特遊戲體驗以改進使用者與電腦組件的互動方式,具備發明概念。
在第一階段測試,法院認為689專利提出關於第一、第二單元能被顯示於顯示器且是可移動的,而使用者能夠即時的(in real time)看到第一、第二單元的位置關係,相應地移動一單元以避免或調用此項參數調整,該(第一、第二單元的)顯示、參數調整、可移動性一同形塑了使用者的互動性,因此並不單純屬於抽象概念。此外,在第二階段測試,法院認為既然該(第一、第二單元的)顯示、參數調整、可移動性整體考量下非屬抽象概念,則此些要件組合所形成的發明概念,係體現在對於使用者與電腦間調用或避免參數調整之互動上的具體改良。從而,法院肯認689專利的請求項8通過Alice的二階段測試。
(三) 708專利及832專利之Alice二階段測試法檢討
由於708專利與832專利有共同的說明書,因此對於專利適格性之議題,法院對於兩項專利的判斷即合併進行。Supercell主張708專利家族中的請求項都是有關管理遊戲物品欄(game inventory)的抽象概念且僅仰賴通用的電腦組件執行該抽象概念,另有多項判例清楚表達管理遊戲資訊屬於不具專利適格性的抽象概念。708專利家族請求項中顯示多個儲存格以及可取得的物件資訊,並連結該物件與該儲存格的要件,與FairWarning IP(註14)和Elec. Power Grp., LLC.案件(註15)中被認為抽象概念的資訊管理之專利並無不同,利用尺寸、顏色、圖樣反映稀有度以區別顯示態樣乃是通用的顯示格式,無法建立一發明概念。再者,根據申請歷史檔案來看,Gree在請求項中修正加入「虛擬遊戲」、「指示與該至少一個儲存格所相關聯物件的稀有度之字符」之要件後方才通過審查,而實際上該些要件也沒有改變請求項的抽象特質。況且,說明書中也承認第2點修正加入的要件是廣為人知、例行且傳統的。
Gree主要是回應708專利家族的請求項改良了電腦的功能,其解決了先前技術之卡牌對戰遊戲中取得高價值卡牌時欠缺可預測性的問題,而有維持使用者興趣的效益,即非屬抽象概念。再者,Gree提出Core Wireless案件(註16)主張請求項揭露新穎的使用者介面是具備專利適格性的,而708專利家族的請求項對於虛擬遊戲以及與其相關的特定使用者介面已具備改良,且並不屬抽象概念,尤其是832專利之請求項更是有助於改進其所實施的電腦技術。708專利家族的請求項提出將從伺服器發送到使用者終端的資訊,以多個儲存格顯示在使用者介面上,而該些與GUI和遊戲機制有關組件的具體配置不僅是抽象概念。
法院認為Supercell的分析拆解了該發明為個別的要件,而非以一整體判斷,而708專利家族的請求項乃是有關於創建和使用一個特定的使用者介面,與從物件資訊表中隨機選擇的可獲得物品進行互動,而其顯示的角色表示相關物品的稀有度。以708專利請求項1來看其已經對於使用者介面特定的相當具體、詳細(如何取得資訊、取得何種資訊、儲存格大小),即屬於一項對於作為工具的電腦之改良而非抽象概念。839專利的請求項2、3則同樣描述了特定的使用者介面,其界定三種類型的顯示資訊以及在清單中特定的儲存格區別方式。法院再把832專利的請求項2、3加入整體考量,同樣地認定839專利的請求項2、3指向一特定的使用者介面,屬於一項對於作為工具的電腦之改良而非抽象概念。
至於第二階段判斷部分,法院認同Gree主張將從伺服器發送到使用者終端的資訊,以多個儲存格顯示在使用者介面上,而該些與GUI和遊戲機制有關組件的具體配置不僅是抽象概念,並且認定708專利家族的請求項對於元件的安排和將遊戲機制整合到特定GUI的方法步驟,構成足以將抽象概念轉化為適格發明的發明概念。
(四) 107專利及439專利之Alice二階段測試法檢討
由於107專利與439專利有共同的說明書,因此對於專利適格性之議題,法院對於兩項專利的判斷即合併進行。Supercell主張107專利家族中的請求項都是有關管理多人遊戲中使用選擇遊戲規則玩家的獎勵之抽象概念,且有多項判例認定多人或是團隊遊戲,包含多個玩家在現實世界中玩遊戲並使用行動設備相互追蹤的方法和行動運算設備,不過是組織人類活動的一種抽象概念。再者,Supercell主張107專利家族中的請求項僅僅是敘述以通用的電腦組件執行該抽象概念,並沒有任何對於裝置的改良,也沒有對於激勵玩家不限於其等級而與其他使用者合作進行遊戲的發明概念。
Gree回應主張審查委員於439專利的審查階段中,在申請人提出依據Enfish案(註17)的決定及具說服力的主張後即撤回了101條專利適格性的核駁。實則,107專利家族的請求項解決了社交遊戲中多數不同技能等級的玩家在個別終端設備所產生的特定既存問題──低等級使用者受限於等級無法與其他使用者一同合作遊玩而降低的遊玩動機。Gree並將該解決習知電腦社交遊戲的問題與DDR案件的請求項進行比擬,在該案件中專利請求項則是為了解決在電腦或是網際網路的範疇下如何維持顧客注意力之挑戰。此外,Gree認為107專利家族的請求項敘述了於團隊基礎的電腦遊戲中特定且非傳統的應用,解決了習知問題使玩家有動機在不受限於等級下與其他多數使用者合作進行遊戲,如果以Bascom案件的標準來看,107專利家族反映了特定且離散的(discrete)電腦遊戲機制,並沒有先佔整個電腦社交遊戲的領域,而顯著超過抽象概念。
法院同意107專利家族的請求項為了解決社交遊戲中的問題,詳細說明了一種將玩家分組以及將獎勵碎片提供給使用者的具體方法,在整體考量請求項下,法院認為107專利家族的請求項提出解決了電腦社交遊戲中習知的問題(低等級玩家無法或無動機與其他玩家在不受等級限制下合作進行遊戲)。而439專利家族請求項更進一步特別界定電腦遊戲中監測小組事件進展以更新參數值,因此107專利家族的請求項並非抽象概念。在第二階段,法院認為107專利家族的發明概念,體現在依據技能等級資訊或是反映小組事件進程的更新參數,將使用者分組且給予各組遊戲獎勵碎片,而完成提供遊戲物件獎勵的遊戲機制,即使107專利家族指向抽象概念,仍顯然具備專利適格性。
(五) 小結
綜合前述,法院認定本件所涉6件專利的請求項皆通過Alice二階段測試,具備專利適格性,其中法院固然認定本件所有專利請求項都沒有指向抽象概念(Alice第一階段測試),但是也退一步逐一針對請求項是否顯著的超越抽象概念作出認定((Alice第二階段測試)),並多次強調應該以總和考量的方式去判斷請求項要件中是否具備發明概念,其分別肯認各件專利中或因使用者介面改良,或因特定獎勵機制設計等原因而超越了抽象概念。
六、結論
手遊市場中推陳出新的速度相當迅速,但是實際上這樣大量遊戲推出的現象背後,整體遊戲產業的研發量能是否有相對應的支持?實則,市場中玩法大同小異的遊戲並不少見,甚至市面上不乏採用「換皮」方式推出的遊戲,亦即將熱門遊戲的內容、玩法以不同的角色、場景外觀設計重新包裝製作成新的遊戲。在市場中積極推出新穎遊戲玩法的遊戲公司可能相形之下比較少,而像Gree這樣積極申請專利保護的公司更是屈指可數。
本件判決雖然甫經一審判決,雙方有可能如同先前於日本進行的專利訴訟最終達成和解,又或是可能未來在二審進行更多的攻防,產生更多的火花,二審法院如何判斷專利適格性議題難以預測,是否會維持傾向於保護權利人的東德州地方法院之見解仍未可知。但是本件判決對於Gree仍提供了一項正面的結果,值得遊戲產業界後續維持密切的關注,如果本案塵埃落定,且結論對於專利權人有利,Gree會不會拿著這些已經通過法院檢驗的專利再向其他遊戲公司開啟新的專利戰爭?(按:根據Gree於7月底陳報給法庭的文件顯示雙方已經原則上達成和解。)
本案的專利涉及層面很廣,熟悉手遊的玩家們在瞭解本件專利後,一方面可能會認為本件專利的技術都是相當習知的,亦即不具備進步性,不足為懼;另一方面,如果本件專利的有效性經法院確認,則其他可能涉及侵權的遊戲或許就需要有所警惕。
本件判決已經向遊戲產業發出了一項提醒,本文認為將促使遊戲廠商對於智慧財產權的保護,尤其是針對專利議題更加注重,謹慎進行迴避設計以避免侵權,或者甚至也開始投入申請專利,而本件中Gree的專利申請、撰寫、答辯策略則能夠成為一項積極的參考依據。
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